sábado, 27 de noviembre de 2021

GAMIFICACIÓN: HERRAMIENTAS

Herramientas digitales de gamificación


Nota: Tomado de Kahoot.jpg [Imagen], por Alisher Y, 2018, Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kahoot.jpg).

Dado que ya hemos descrito qué es la gamificación y cuáles son sus características; asimismo, hemos visto sus fases y sus beneficios; también, hemos visto los elementos que son parte de la gamificación; y, finalmente, hemos aprendido sobre el rol del docente en el proceso de gamificación, es necesario —ahora— que veamos la parte más práctica de toda esta investigación relacionada a la gamificación: algunas herramientas o recursos que el docente puede utilizar en el proceso de gamificación.

Antes de proceder a mencionar los recursos o herramientas que un docente puede utilizar en el proceso de gamificación, es importante mencionar que las herramientas utilizadas, de manera general, deben apuntar a poseer las siguientes mecánicas (Villalustre Martínez & del Moral, 2015):

  1. Misión: se explica a los estudiantes qué deben lograr en la sesión gamificada
  2. Reglas y niveles: se establecen niveles y reglas dentro de la sesión gamificada
  3. Puntos: cada actividad dentro de la sesión gamificada ofrece una cantidad determinada de puntos.
  4. Clasificación: se establece una tabla de puntos para así fomentar la competencia sana entre los estudiantes.

Dicho todo lo anterior, podemos mencionar, de manera más puntual, algunas herramientas o recursos que los docentes pueden utilizar en sus sesiones gamificadas. Según el Tecnológico de Monterrey (2016), se pueden utilizar los siguientes recursos:

  1. Para el desarrollo de insignias que se entregarán a los alumnos en base a los logros o puntos que vayan alcanzando: Classbadges.
  2. Para dirigir la actividad gamificada; es decir, crear actividades y darles seguimiento: ClassCraft.
  3. Para enfatizar el aprendizaje basado en juegos o competencia entre los estudiantes: FlipQuiz o JeopardyLabs.
  4. Para obtener respuestas rápidas por parte de los estudiantes: Socrative o Kahoot!

Referencias

Kahoot.jpg. (2018, 13 noviembre). [Ilustración]. Wikimedia Commons. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ec/Kahoot.jpg

Tecnológico de Monterrey. (2016, septiembre). Gamificación. Edu Trends. https://static1.squarespace.com/static/53aadf1de4b0a0a817640cca/t/61128f7947dc6168758053c2/1628606333086/09.+EduTrends+Gamificaci%C3%B3n.pdf

Villalustre Martínez, L., & del Moral, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13–31. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11591/pdf


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