sábado, 27 de noviembre de 2021

GAMIFICACIÓN: HERRAMIENTAS

Herramientas digitales de gamificación


Nota: Tomado de Kahoot.jpg [Imagen], por Alisher Y, 2018, Wikimedia Commons (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Kahoot.jpg).

Dado que ya hemos descrito qué es la gamificación y cuáles son sus características; asimismo, hemos visto sus fases y sus beneficios; también, hemos visto los elementos que son parte de la gamificación; y, finalmente, hemos aprendido sobre el rol del docente en el proceso de gamificación, es necesario —ahora— que veamos la parte más práctica de toda esta investigación relacionada a la gamificación: algunas herramientas o recursos que el docente puede utilizar en el proceso de gamificación.

Antes de proceder a mencionar los recursos o herramientas que un docente puede utilizar en el proceso de gamificación, es importante mencionar que las herramientas utilizadas, de manera general, deben apuntar a poseer las siguientes mecánicas (Villalustre Martínez & del Moral, 2015):

  1. Misión: se explica a los estudiantes qué deben lograr en la sesión gamificada
  2. Reglas y niveles: se establecen niveles y reglas dentro de la sesión gamificada
  3. Puntos: cada actividad dentro de la sesión gamificada ofrece una cantidad determinada de puntos.
  4. Clasificación: se establece una tabla de puntos para así fomentar la competencia sana entre los estudiantes.

Dicho todo lo anterior, podemos mencionar, de manera más puntual, algunas herramientas o recursos que los docentes pueden utilizar en sus sesiones gamificadas. Según el Tecnológico de Monterrey (2016), se pueden utilizar los siguientes recursos:

  1. Para el desarrollo de insignias que se entregarán a los alumnos en base a los logros o puntos que vayan alcanzando: Classbadges.
  2. Para dirigir la actividad gamificada; es decir, crear actividades y darles seguimiento: ClassCraft.
  3. Para enfatizar el aprendizaje basado en juegos o competencia entre los estudiantes: FlipQuiz o JeopardyLabs.
  4. Para obtener respuestas rápidas por parte de los estudiantes: Socrative o Kahoot!

Referencias

Kahoot.jpg. (2018, 13 noviembre). [Ilustración]. Wikimedia Commons. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/ec/Kahoot.jpg

Tecnológico de Monterrey. (2016, septiembre). Gamificación. Edu Trends. https://static1.squarespace.com/static/53aadf1de4b0a0a817640cca/t/61128f7947dc6168758053c2/1628606333086/09.+EduTrends+Gamificaci%C3%B3n.pdf

Villalustre Martínez, L., & del Moral, M. E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios. Digital Education Review, 27, 13–31. https://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11591/pdf


GAMIFICACIÓN: ROL DOCENTE

Rol del docente en la gamificación

Nota: Tomado de ‘Docentes Gamificando’ [Ilustración], por MYKYTA, 2020, Magisterio (https://www.magisnet.com/wp-content/uploads/2020/06/gamificacion.jpg)


Al momento de hablar de gamificación, también debemos tener en consideración el rol que el docente desempeña en todo este proceso, ya que es él quien implementará esta metodología y la llevará a su correcto funcionamiento.

En lo que corresponde al rol del docente en la gamificación, debemos entender que este no solo realiza juegos por realizar, sino que las actividades que implemente deben estar orientadas a ser “atractivas y retadoras” (Edu Trends, 2019, párr. 1). Así, pues, el docente debe tener objetivos preestablecidos antes de poder utilizar la gamificación. Es decir, entre los diferentes objetivos que el docente debe plantear y los cuales determinarán el rol que este tendrá, tenemos los siguientes: mejorar la participación de determinados estudiantes y fomentar el trabajo en equipo y colaborativo (Edu Trends, 2019; Oliva, 2017).

Por otro lado, la implementación de la gamificación dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, lleva al docente a tener un rol evaluador (Edu Trends, 2019) para, así, poder determinar la efectividad del proceso de gamificación. Debemos tener en consideración que esta evaluación debe ser principalmente discreta (Edu Trends, 2019), es decir, que no interrumpa el desempeño natural de los estudiantes para que, así, se pueda obtener resultados más fidedignos.

Finalmente, otro rol del docente dentro de la gamificación consiste en la selección de “principios y elementos de juego que le resulten más convenientes para lograr el objetivo planeado” (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey [Tecnológico de Monterrey, Innovación Educativa], 2016, 01:14–01:19).

Entonces, a manera de resumen, podemos decir que los roles del docente de la gamificación son los siguientes:

  1. Establecer objetivos para la sesión gamificada
  2. Realizar evaluaciones
  3. Seleccionar herramientas (juegos) pertinentes para sesión gamificada.

Dicho todo esto, debemos mencionar que, si aún hubiera alguna duda, los invitamos a ver el siguiente video del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey [Tecnológico de Monterrey, Innovación Educativa] (2016):


Referencias

Edu Trends. (2019, 31 marzo). Rol del profesor en la Gamificación. Compartir Palabra maestra. Recuperado 27 de noviembre de 2021, de https://www.compartirpalabramaestra.org/actualidad/articulos-informativos/rol-del-profesor-en-la-gamificacion

Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey [Tecnológico de Monterrey, Innovación Educativa]. (2016, 29 septiembre). Gamificación Parte 2 - Rol del profesor [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=btg5j4JB6uI&feature=youtu.be

MYKYTA. (2020, 9 junio). ‘Docentes Gamificando’ es un grupo de profesores que se conocieron en redes y decidieron poner en marcha juntos este proyecto. © MYKYTA [Ilustración]. Magisterio. https://www.magisnet.com/wp-content/uploads/2020/06/gamificacion.jpg

Oliva, H. A. (2017). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y Reflexión, 44, 29–47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

viernes, 26 de noviembre de 2021

GAMIFICACIÓN: ELEMENTOS

Elementos de la gamificación 

Educación 3.0 señala que la gamificación es técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al sistema educativo contribuyendo con la mejora de los procesos de aprendizaje e incrementando su motivación y atención 

Reyes, D (2018) señala una serie de elementos que contribuye con el enriquecimiento de las acciones y actividades del juego. 

Imagen propia 

Kevin Werbach y Dan Hunter (2012) clasifican los elementos mecánicos en tres categorías: dinámicas, mecánicas y componentes. 

La mecánicas esta relacionado con las reglas del juego y su funcionamiento que se da a través de una serie de retos, competencia, cooperación y retroalimentación que involucre al jugador en la adquisición de recursos dentro del juego . 


Los elementos dinámicos están relacionados en la forma en como los estudiantes se involucran con las mecánicas del juego y tienen por finalidad motivar al participante en las actividades que se presenta. 

  • Las emociones: Las acciones que realiza el jugador en cada actividad provoca el despertar de diferentes emociones. 
  • Narración: La historia que presenta el juego y motiva al estudiante a conocer el juego. 
  • Progresión: Los avances que va obteniendo el jugador conforme va superando cada nivel evidenciando una situación de mejora. 
  • Relaciones: La interacción entre jugadores. 
  • Limitaciones : El jugador debe tomar en cuenta las limitaciones del juego ya que esto motiva la resolución de problemas y la toma de decisiones asertiva para superar cada nivel. 

Por último están los componentes del juego integrados por los recursos y herramientas que se utilizan el el juego para la creación de la actividad. 

Imagen propia



Referencias: 
Reyes, D (2018). Gamificación de espacios virtuales de aprendizaje.https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6529349

Alejaldre L y García Antonia (2014). Gamificar: el uso de los elementos del juego en la enseñanza de Español.  https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_50/congreso_50_09.pdf

Gaitán, V (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Sánchez E y Pareja D ( ) La gamificación como estrategia pedagógica en el contexto escolar. http://www.enriquesanchezrivas.es/img/gami2.pdf

jueves, 25 de noviembre de 2021

GAMIFICACION: FASES

FASES DE LA GAMIFICACIÓN

Las fases de Gamificación en la educación son las etapas que se deben seguir antes, durante y luego de conseguir un aprendizaje basada en el juego.

Referenciado diversas bibliografías se tiene lo que establece: Quodem, Aula Planeta y Ordás.

Quodem (2018) establece que "a la hora de desarrollar un proyecto de gamificación hay que tener en cuenta cada una de estas 4 fases y cómo el usuario va a evolucionar y progresar en cada una de ellas, las mismas que son":

 

Fuente: https://bit.ly/3HXTvYT

  1. Descubrimiento (Discovery). Cómo, cuándo y dónde el usuario conoce el proyecto. Esta fase finaliza cuando el usuario empieza a utilizar el producto o servicio que hemos creado.
  2. Abordaje (Onboarding). Fase donde hay que entrenar y familiarizar al usuario con las reglas, mecánicas y objetivos del proyecto. Es el punto crítico donde el usuario decidirá si continúa jugando o lo abandona definitivamente.
  3. Acompañamiento (Scaffolding). Fase donde el usuario desarrolla toda la actividad de la solución utilizando las reglas y mecánicas que ha aprendido en el abordaje.
  4. Final (Endgame). Es el momento donde el usuario, ya veterano, cree que ya ha hecho todo lo había que hacer en el juego y no queda nada más por explorar.

Así mismo Aula Planeta (s.f.), considera "las siguientes 7 fases para aplicar la gamificación en el aula":

 

Fuente: https://bit.ly/3FMaFqo

  1. Definir un objetivo claro.
  2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego.
  3. Propone un reto específico.
  4. Establece unas normas del juego.
  5. Crea un sistema de recompensas (badges).
  6. Propone una competición motivante.
  7. Establece niveles de dificultad creciente.

En tanto, para Ordás (2018), "las fases a seguir que van a marcar un proyecto de gamificación en la educación son":

  1. Objetivos
  2. Indicadores
  3. Comportamientos deseados
  4. Describir los usuarios
  5. Desarrollar mecánicas
  6. Establecer dinámicas
  7. Definir la estética
  8. Plataformas

Adicionalmente se proporciona un vídeo de YouTube y un link para conocer más de las fases de la Gamificación en la educación y por supuesto en el aula.

Video de YouTube: Proporcionado por Sosaya (2016).



Links complementarios:

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

GAMIFICACION: BENEFICIOS

BENEFICIOS DE LA GAMIFICACIÓN

Un “aprender haciendo” que otorga a los profesores la posibilidad de evaluar competencias como la observación, la resolución de problemas o la toma de decisiones.

"Y es que si hay una figura clave para aplicar la gamificación en la educación es la del docente. El éxito en el alumno depende de una correcta elección de las dinámicas de juego, adaptada y relacionada con los contenidos a tratar y al perfil de los integrantes del aula" (Certinet, 2020, párr. 8).

Del mismo modo, es importante para el docente seleccionar unos logros o premios ajustados al juego y a los participantes. Por ejemplo, a través de clasificaciones, niveles, puntos, retos o insignias.

Leyendo e interpretando a Certine (2020), Ebot (s.f.) y Ferran (2015) la gamificación consigue los siguientes beneficios:

  1. Incrementa la motivación por el aprendizaje. A los alumnos les encantan los juegos y, por esa razón, cualquier actividad que les parezca divertida aumenta su motivación. Es cierto que la motivación no tiene una influencia directa en el aprendizaje, pero estas herramientas aumentan su predisposición a aprender.
  2. Aumenta la atención y la concentración. Directamente relacionada con la motivación encontramos la atención y la concentración. Si los alumnos están motivados, sienten que son capaces de entender los conceptos, les supone un reto y además les gusta, pondrán todos sus esfuerzos y recursos en el juego, favoreciendo su propio aprendizaje.
  3. Cambia la visión que el alumno tiene de la enseñanza. Normalmente, los estudiantes vinculan el aprendizaje con algo aburrido o una obligación. Gracias a la gamificación, las clases se vuelven más atractivas y contextualizadas.
  4. Proporciona nuevos modelos de aprendizaje. La gamificación permite a los estudiantes explorar nuevos contenidos en el entorno del juego, descubriendo nueva información con la que ganar bonificaciones, puntos o insignias.
  5. Aumenta la atención y la concentración. Directamente relacionada con la motivación encontramos la atención y la concentración. Este proceso es como una cadena: si los niños y niñas están motivados, sienten que son capaces de entender los conceptos, les supone un reto y además les gusta, ellos mismos pondrán toda su atención y concentración en continuar con el mismo, poniendo todos sus esfuerzos y recursos en el juego, favoreciendo su propio aprendizaje.
  6. Mejora el rendimiento académico. Este aspecto es el más lógico y viene derivado de todos los beneficios anteriores. La asimilación de conceptos y el hecho de entenderos permite que los alumnos y alumnas saquen mucho mejores notas en las pruebas de rendimientos en comparación con un estilo de aprendizaje basado en la memorización.
  7. Estimula las relaciones sociales. La mayor parte de las herramientas de gamificación requiere que se utilicen en grupo. De esta forma los alumnos y alumnas tienen que aprender a comunicarse y a trabajar conjuntamente para conseguir el objetivo. Este tipo de juegos favorece que cada alumno y alumna adquiera un rol dentro del mismo, pero que además vea a sus compañeros/as como iguales.
  8. Fomenta el uso de las nuevas tecnologías. La gamificación puede llevarse a cabo con o sin las nuevas tecnologías, pero existen grandes herramientas tecnológicas como la robótica educativa o el diseño y desarrollo de videojuegos que hace que los alumnos comiencen a usar las nuevas tecnologías y las integren dentro de su forma de aprender y de vivir.
  9. Mejora el uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas. Esto es una característica fundamental de cualquier juego educativo. Se plantean retos y los alumnos y alumnas deben pensar para resolverlo. Puede ser un trivial, un acertijo matemático o una estrategia que necesite conocimientos de física, pero la característica en común es que en todos se necesita utilizar el pensamiento lógico y el aprendizaje mediante deducción y prueba y error   Son muchos los beneficios que tiene la gamificación y lo que está claro es que esta herramienta está comenzando a ser muy útil en el ámbito educativo para que los niños y niñas desarrollen distintas habilidades tecnológicas o habilidades sociales y de comportamiento.
  10. Trabajo en equipo. En la línea del aumento de la interactividad, la contribución de todos los alumnos es clave en un juego. Por esta razón, la gamificación en educación fomenta el trabajo en equipo debido a la búsqueda de soluciones a los desafíos de aprendizaje.

Así mismo se proporciona un vídeo de YouTube referenciando los beneficios, según Compartir PalabraMestra (2019):


Fuente: https://youtu.be/1kb4KoF8_Sc

En tanto EvirtualPlus nos proporciona un Genially del aprender jugando, mediante la siguiente imagen:


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

GAMIFICACIÓN: CARACTERÍSTICAS

Más allá de una definición:

1.Tratando de integrar todo en la frase más corta posible, para que se entienda mejor y capture la esencia:

 •”Gamificar es diseñar formas óptimas para transmitir conocimiento”. (Gallego F., Molina R.,Llorens F.,2014)




https://images.app.goo.gl/xRkqpt3PPdhuDPU28

2. Extendiendo el concepto:

 • “Los buenos video juegos tienen la capacidad de transmitir mucha información de forma óptima, haciendo que el jugador quiera más información. La Gamificación pretende conseguir esto mismo en otros ámbitos, utilizando la experiencia y métodos de los videojuegos: retroalimentación inmediata, autonomía de decisión, situaciones abiertas, reintentos infinitos, progresividad, reglas claras y sencillas, evaluación en tiempo real, etc.” (Gallego F., Molina R.,Llorens F.,2014).


https://images.app.goo.gl/4ixhSevg7qC1qVf16

 

3. El background:

• “La diversión es la recompensa del cerebro por aprender cosas nuevas. Diversión implica nueva información fijada en el cerebro. El secreto del aprendizaje óptimo reside en la diversión. Los buenos videojuegos consiguen esta diversión, mientras aprendemos lo que nos aportan. Analizar cómo lo hacen es básico para poder diseñar estrategias similares en otros ámbitos y conseguir transmitir la información que queremos para que esta sea aprendida y fijada. Es importante tener en cuenta, eso sí, que la información transmitida por los videojuegos es de carácter práctico (no teórico) principalmente. Los videojuegos, como base de la Gamificación, nos enseñan qué información prefiere nuestro cerebro, cómo le gusta y qué tenemos que hacer para producir más y mejor aprendizaje, principalmente a nivel práctico”. (Gallego F., Molina R.,Llorens F.,2014).


https://images.app.goo.gl/pAy9Vmz2Z8mdFqh19

 

 4.Características principales:

“La gamificación no consiste en la creación de juegos sino en la aplicación de las dinámicas de los juegos en situaciones no relacionadas directamente con ellos. Es decir, haciendo uso de técnicas tales como la recompensa y la competencia. Los sistemas de recompensa varían de acuerdo al planteamiento de la actividad y los objetivos de la misma(. - ;) estos pueden ser por: acumulación de puntos, escala de niveles, obtención de premios, misiones, retos, desafíos, regalos, etc”. (Trujillo, S. A.,2015),

 


https://images.app.goo.gl/HxNoSfRsVhfK9QVeA

5. Videos 




6..Referencias bibliográficas

Gallego F., Molina R.,Llorens F.,(2014), Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial

 

Inspire Lab,(2014) . Gamification,Recuperado de :
http://www.youtube.com/watch?v=-N-jMSymzBM

 

Karl Kapp,(2014). What is Gamification? A Few Ideas, Recuperado de:https://www.youtube.com/watch?v=BqyvUvxOx0M

Trujillo, S. A.,(2015), Gamificación, Recuperado de : https://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/crea-ruta-tic-gamificacion.pdf.Universidad ICESI.

GAMIFICACIÓN: INTRODUCCIÓN

 DEFINICIONES

Tenemos algunas definiciones importantes acerca de gamificación:

"Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos".(Ramirez J.,2014)


https://images.app.goo.gl/4G5DaWgtZTGqk9uv6

"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora" .(Marín I.,Hierro E.,2013).


https://images.app.goo.gl/PH9gLtBCRKpNxZjm7

Entonces finalmente podríamos definir Gamificación desde dos tipos de visiones

Visión clásica

“Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión”. (Gallego F., Molina R.,Llorens F.,2014)


https://images.app.goo.gl/Vz1wFz273UgGaGVN9

Visión game thinking

“Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego. Los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos propios del proceso gamificado”. (Gallego F., Molina R.,Llorens F.,2014)


https://images.app.goo.gl/vQhULT3AKJPQRgUr9

 

Referencias bibliográficas:

Gallego F., Molina R.,Llorens F.,(2014), Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial

Marín, I., & Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa Activa.

Ramírez C. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Alfaomega.

GAMIFICACIÓN: HERRAMIENTAS

Herramientas digitales de gamificación Nota: Tomado de Kahoot.jpg [Imagen], por Alisher Y, 2018, Wikimedia Commons (https://commons.wikimedi...