DEFINICIONES
Tenemos algunas definiciones
importantes acerca de gamificación:
"Gamificar es aplicar
estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables,
ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos
comportamientos".(Ramirez J.,2014)
https://images.app.goo.gl/4G5DaWgtZTGqk9uv6
"La gamificación es una
técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los
elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una
actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos
aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo
ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un
cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear
una experiencia significativa y motivadora" .(Marín I.,Hierro E.,2013).
https://images.app.goo.gl/PH9gLtBCRKpNxZjm7
Entonces finalmente podríamos
definir Gamificación desde dos tipos de visiones
Visión clásica
“Gamificación (o ludificación)
es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de
los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un
mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una
experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión”. (Gallego F., Molina R.,Llorens F.,2014)
Visión game thinking
“Gamificar es plantear un
proceso de cualquier índole como si fuera un juego. Los participantes son
jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados,
tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos,
participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir
retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se
consiguen los objetivos propios del proceso gamificado”. (Gallego F., Molina R.,Llorens F.,2014)
https://images.app.goo.gl/vQhULT3AKJPQRgUr9
Referencias bibliográficas:
Gallego F., Molina
R.,Llorens F.,(2014), Gamificar una
propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje, Universidad
de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia
Artificial
Marín,
I., & Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y
la conexión con los clientes. Empresa Activa.
Ramírez
C. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Alfaomega.
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