jueves, 25 de noviembre de 2021

GAMIFICACIÓN: INTRODUCCIÓN

 DEFINICIONES

Tenemos algunas definiciones importantes acerca de gamificación:

"Gamificar es aplicar estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos".(Ramirez J.,2014)


https://images.app.goo.gl/4G5DaWgtZTGqk9uv6

"La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO-juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora" .(Marín I.,Hierro E.,2013).


https://images.app.goo.gl/PH9gLtBCRKpNxZjm7

Entonces finalmente podríamos definir Gamificación desde dos tipos de visiones

Visión clásica

“Gamificación (o ludificación) es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación, la implicación y la diversión”. (Gallego F., Molina R.,Llorens F.,2014)


https://images.app.goo.gl/Vz1wFz273UgGaGVN9

Visión game thinking

“Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego. Los participantes son jugadores y como tales son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se consiguen los objetivos propios del proceso gamificado”. (Gallego F., Molina R.,Llorens F.,2014)


https://images.app.goo.gl/vQhULT3AKJPQRgUr9

 

Referencias bibliográficas:

Gallego F., Molina R.,Llorens F.,(2014), Gamificar una propuesta docente. Diseñando experiencias positivas de aprendizaje, Universidad de Alicante. Departamento de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial

Marín, I., & Hierro, E. (2013). Gamificación: el poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Empresa Activa.

Ramírez C. (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Alfaomega.

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