FASES DE LA GAMIFICACIÓN
Las fases de Gamificación en la educación son las etapas que se deben
seguir antes, durante y luego de conseguir un aprendizaje basada en el juego.
Referenciado diversas bibliografías se tiene lo que establece: Quodem, Aula Planeta y Ordás.
Quodem (2018) establece que "a la hora de desarrollar un proyecto de gamificación hay que tener en cuenta cada una de estas 4 fases y cómo el usuario va a evolucionar y progresar en cada una de ellas, las mismas que son":
Fuente: https://bit.ly/3HXTvYT
- Descubrimiento (Discovery). Cómo, cuándo y dónde el usuario conoce el proyecto. Esta fase finaliza cuando el usuario empieza a utilizar el producto o servicio que hemos creado.
- Abordaje (Onboarding). Fase donde hay que entrenar y familiarizar al usuario con las reglas, mecánicas y objetivos del proyecto. Es el punto crítico donde el usuario decidirá si continúa jugando o lo abandona definitivamente.
- Acompañamiento (Scaffolding). Fase donde el usuario desarrolla toda la actividad de la solución utilizando las reglas y mecánicas que ha aprendido en el abordaje.
- Final (Endgame). Es el momento donde el usuario, ya veterano, cree que ya ha hecho todo lo había que hacer en el juego y no queda nada más por explorar.
Así mismo Aula Planeta (s.f.), considera "las siguientes 7 fases para aplicar la gamificación en el aula":
Fuente: https://bit.ly/3FMaFqo
- Definir un objetivo claro.
- Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego.
- Propone un reto específico.
- Establece unas normas del juego.
- Crea un sistema de recompensas (badges).
- Propone una competición motivante.
- Establece niveles de dificultad creciente.
En tanto, para Ordás (2018), "las fases a seguir que van a marcar un proyecto de gamificación en la educación son":
- Objetivos
- Indicadores
- Comportamientos deseados
- Describir los usuarios
- Desarrollar mecánicas
- Establecer dinámicas
- Definir la estética
- Plataformas
Adicionalmente se proporciona un vídeo de YouTube y un link para conocer más de las fases de la Gamificación en la educación y por supuesto en el aula.
Video de YouTube: Proporcionado por Sosaya (2016).
- Las mejores experiencias de gamificación en las que inspirarse: https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/experiencias-de-gamificacion/
- La Gamificación como elemento motivador: https://riubu.ubu.es/bitstream/10259/4674/1/Gonz%C3%A1lez_Alonso.pdf
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Aula Planeta. (s.f.). Cómo aplicar la gamificación en el aula. Recuperado de https://www.aulaplaneta.com/2015/11/28/infografias/como-aplicar-la-gamificacion-en-el-aula/
- Quodem. (2018). 4 fases de un proyecto de Gamificación. Recuperado de https://quodem.com/blog/fases-de-un-proyecto-de-gamificacion/
- Ordás, A. (2018). Gamificación en bibliotecas: el juego como inspiración. Editorial UOC. https://elibro.net/es/lc/bibliotecafmh/titulos/59152
- Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC. https://elibro.net/es/lc/bibliotecafmh/titulos/57758
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